Giochiamo a turni
Attacco io, poi risponde l’avversario. Blocca i tasti mentre aspetti.
Riprendi il gioco che hai già iniziato. Completa un pezzo, provalo e rendilo tuo: qui trovi anche gli aiuti con i blocchi Scratch.
1G · 2 ore · 21 ottobre 2026 · Da solo o in coppia
15 min
Oggi il primo obiettivo è finire e far funzionare il gioco che hai già iniziato. Non ricominciare da zero. Lavora da solo o con lo stesso compagno; se siete in due, cambiate mouse e tastiera a ogni tappa.
.sb3 salvato la volta scorsa.gioco-cometa-21ott.sb3.Controlla Download e la tua cartella di lavoro. Se non è recuperabile, usa la guida Caccia al tesoro: costruisci prima clic e punti, poi la fine. Il docente può aiutarti a scegliere un punto di ripartenza.
10 min
Se la tua idea è un gioco a turni, un personaggio che sale di livello o un gioco con più vite, scegli uno degli aiuti qui sotto. Scegli solo il pezzo che ti serve.
Prova il gioco per due minuti. Poi scegli una sola cosa da completare: movimento, raccolta, punteggio, ostacolo o fine partita. Riprendi la tappa corrispondente della tua guida.
Una richiesta utile è “Il personaggio si muove, ma il punteggio non aumenta quando prende la gemma”. “Non funziona niente” non aiuta a trovare il problema.
40 min
Tieni la guida del tuo gioco in una scheda e Scratch nell'altra. Costruisci un piccolo gruppetto di blocchi, prova, poi continua.
Un’istruzione fuori da un ciclo si esegue una volta. Se la tua guida prevede movimento continuo, i controlli dei tasti devono stare dentro “per sempre”. Non mettere tutto il gioco dentro un ciclo: segui il gruppetto della tua guida.
Forse stai mettendo Punti a 0 prima di ogni raccolta. Lo zero va all’inizio della partita. Quando raccogli, usi “cambia Punti di 1”. Una variabile ricorda il numero tra una raccolta e l’altra.
quando si clicca su @greenFlag porta [Punti v] a (0)
Questo è solo l’avvio del contatore. Il blocco che aggiunge punti resta nel punto della tua guida in cui avviene la raccolta.
Il ciclo potrebbe contare lo stesso contatto più volte. Nella guida controlla che l’oggetto raccolto si sposti, si nasconda o aspetti la fine del contatto. Non aggiungere attese a caso: prima prova a capire quale evento viene contato più volte.
“Se” fa una domanda. Se la risposta è sì, esegue ciò che contiene. Per esempio: “se Punti = 5, nascondi il tesoro”. Il confronto verde va nel buco del blocco a C. Il bordo inferiore chiude il blocco: “fine” non è un blocco da cercare.
Scegli il pezzo che ti serve adesso. Qui sotto trovi i blocchi veri, lo sprite su cui montarli e una piccola prova per capire se funzionano.
Gli aiuti fanno parte dei 40 minuti di costruzione: non devi farli tutti. Se stai ancora finendo il gioco base, continua dalla tua guida.
Attacco io, poi risponde l’avversario. Blocca i tasti mentre aspetti.
Raccogli esperienza e diventa più forte, senza perdere i punti avanzati.
Tre possibilità: un urto deve togliere una sola vita.
Una variabile tiene il posto: Turno. Vale «mio» quando puoi attaccare e «avversario» quando devi aspettare.
Parti dalla guida Lotta a turni. Questi sono gli stessi blocchi dei traguardi 2–4: se li hai già, controllali e correggili, senza aggiungere una seconda copia.
In questo esempio l’attacco toglie 15 PS e la risposta 10. Nel gioco della guida la risposta è casuale, tra 8 e 16.
I tuoi PS 100PS avversario 100
Turno: mio. Puoi attaccare.
È una dimostrazione del turno. Il tuo progetto si costruisce in Scratch con i blocchi qui sotto.
Servono gli sprite Mio e Avversario; gli sfondi Arena, Hai vinto, Hai perso; le variabili PS mio, PS avversario, Turno, tutte per tutti gli sprite.
quando si clicca su @greenFlag passa allo sfondo [Arena v] porta [PS mio v] a (100) porta [PS avversario v] a (100) porta [Turno v] a [mio] dire [Premi 1 o 2 per attaccare!] per (2) secondi
In «porta Turno a» scrivi la parola mio al posto del numero. Un contenitore può ricordare anche una parola.
quando si preme il tasto [1 v] se <(Turno) = [mio]> allora porta [Turno v] a [avversario] dire [Attacco rapido!] per (1) secondi cambia [PS avversario v] di (-15) invia a tutti [turno avversario v] fine
Prima cedi il turno, poi fai l’animazione. Così un secondo clic o tasto non fa partire un altro attacco durante l’attesa. Il blocco verde «=» controlla se Turno contiene la parola «mio».
Per il messaggio: in «invia a tutti» apri il menu → Nuovo messaggio → scrivi turno avversario.
Prova: premi la bandiera e poi 1. I PS avversari diventano 85. Premendo ancora 1 non cambi nulla: manca ancora la risposta del prossimo passo.
quando ricevo [turno avversario v] se <(PS avversario) < (1)> allora passa allo sfondo [Hai vinto v] ferma [tutto v] fine attendi (1) secondi dire [Contrattacco!] per (1) secondi cambia [PS mio v] di (numero a caso tra (-16) e (-8)) se <(PS mio) < (1)> allora passa allo sfondo [Hai perso v] ferma [tutto v] fine porta [Turno v] a [mio]
«Quando ricevo» aspetta quel messaggio. Se l’avversario è già sconfitto, il gioco finisce prima del contrattacco. Altrimenti risponde e restituisce il turno.
Prova: ricomincia e premi 1 tante volte di seguito: durante la risposta non devi infliggere altri danni. Dopo la risposta puoi attaccare di nuovo. Alla vittoria premi la bandiera: entrambi i PS devono tornare a 100.
Controlla che i due messaggi si chiamino esattamente «turno avversario», che «quando ricevo» sia su Avversario e che l’ultimo blocco riporti Turno a «mio».
Prima fai funzionare la versione sopra. Poi, su Avversario, sostituisci «quando ricevo turno avversario» con «quando si preme il tasto 2» e racchiudi tutta la risposta in «se Turno = avversario». Come primo blocco dentro il se metti «porta Turno a occupato», per bloccare pressioni ripetute. Alla fine resta «porta Turno a mio». Su Mio cambia il primo «porta Turno a avversario» in «porta Turno a occupato», togli l’invio del messaggio e, dopo il danno, controlla subito se PS avversario è minore di 1: in quel caso passa a Hai vinto e ferma tutto. Se la lotta continua, come ultimo blocco dell’attacco di Mio metti «porta Turno a avversario». Il tasto 2 deve essere libero: rimuovi l’eventuale attacco potente della guida. Prova che il secondo giocatore non possa agire per primo.
Guadagni esperienza facendo qualcosa. Ogni 10 punti compri un nuovo livello; i punti avanzati restano.
Qui ogni gemma vale 3 esperienza. Parti dal livello 1 e dalla potenza 10. Ogni livello aggiunge 2 alla potenza. Sono regole di questo esempio: dopo averlo provato puoi cambiarle.
Livello 1Potenza 10Esperienza 0 / 10
Raccogli quattro gemme: cosa succederà ai 12 punti?
Crea Esperienza, Livello e Potenza, per tutti gli sprite. Metti questi blocchi sul tuo personaggio: lo sprite che controlli. Non metterli su ogni gemma o sui cloni.
quando si clicca su @greenFlag porta [Esperienza v] a (0) porta [Livello v] a (1) porta [Potenza v] a (10)
Se il personaggio ha già un avvio con la bandiera, inserisci le tre impostazioni all’inizio di quello script, prima di eventuali cicli.
Aggiungi uno sprite temporaneo chiamato Gemma prova. Cliccarlo simulerà una raccolta: per questa prova la gemma resta visibile e puoi cliccarla più volte.
quando si clicca questo sprite cambia [Esperienza v] di (3) ripeti fino a quando <(Esperienza) < (10)> cambia [Esperienza v] di (-10) cambia [Livello v] di (1) cambia [Potenza v] di (2) fine
«Ripeti fino a quando» è in Controllo. Inserisci il confronto verde Esperienza < 10 nel suo foro: significa «continua a comprare livelli finché hai almeno 10 punti». Quando ne rimangono meno di 10, il ciclo si ferma.
Prova: bandiera, poi 3 clic: esperienza 9 e livello 1. Al quarto clic: esperienza 2, livello 2 e potenza 12. Non hai perso i due punti avanzati!
Prova: cambia temporaneamente il premio da 3 a 25 e premi la bandiera. Un clic deve dare livello 3, esperienza 5 e potenza 14. Poi rimetti il premio a 3.
Quando la prova funziona, sposta tutti i blocchi sotto «quando si clicca questo sprite» nel punto in cui il tuo gioco assegna i punti per una raccolta. L’evento deve essere contato una volta sola. Poi elimina Gemma prova.
Aumentare un numero non rende automaticamente più forte il personaggio. Se hai un combattimento, al posto del danno fisso −15 puoi usare l’ovale verde 0 − Potenza nel blocco che cambia i PS avversari. Con Potenza 12, il colpo toglie 12 PS.
In un gioco di raccolta puoi invece sbloccare un costume al livello 2: aggiungi il controllo subito dopo il ciclo dei livelli. Ricorda di ripristinare il costume iniziale alla bandiera.
Non mettere il premio dentro un «per sempre» da solo. Deve essere dentro l’evento di raccolta; l’oggetto deve spostarsi o sparire dopo aver assegnato il premio. Controlla anche di sottrarre 10 esperienza dentro il ciclo dei livelli.
Sì: in questo esempio la bandiera inizia una partita nuova. Il salvataggio .sb3 conserva il progetto, ma il suo avvio reimposta i contatori. Per mantenere i livelli fra due incontri della stessa partita, usa un messaggio «nuovo incontro» che reimposta soltanto PS e Turno; non azzerare Esperienza e Livello. È una modifica successiva, da fare dopo che il primo incontro funziona.
«Per sempre» controlla il contatto tante volte al secondo. Dopo un danno aspetta che i due sprite si separino.
Questa versione usa un solo sprite ostacolo chiamato Pericolo, una variabile Vite per tutti gli sprite e lo sfondo Game over. È adatta, per esempio, a Corsa a corsie: scegli nel menu il nome reale dell’ostacolo.
Sostituisci il vecchio controllo che faceva perdere al primo contatto. Se lo lasci attivo, continuerà a fermare il gioco subito. Mantieni separati gli script che muovono personaggio e ostacolo, così continuano a funzionare anche durante l’attesa.
quando si clicca su @greenFlag
porta [Vite v] a (3)
per sempre
se <sta toccando (Pericolo v)?> allora
cambia [Vite v] di (-1)
se <(Vite) < (1)> allora
passa allo sfondo [Game over v]
ferma [tutto v]
fine
attendi fino a quando <non <sta toccando (Pericolo v)?>>
fine
fineIl blocco verde «non» rovescia la domanda: «non sta toccando Pericolo?» diventa vero quando si separano. Lo trovi in Operatori; il sensore azzurro «sta toccando» va dentro di lui.
Prova: parti con 3 vite. Rimani contro il pericolo: perdi una sola vita. Allontanati e toccalo di nuovo: ne perdi un’altra. Al terzo contatto compare Game over.
Nell’avvio del gioco ripristina anche lo sfondo di gioco e le posizioni, con personaggio e ostacolo separati. Controlla che una seconda partita riparta con 3 vite.
Nella guida Il pavimento è lava il sensore è «sta toccando il colore». Usa quello in entrambi i punti al posto di «sta toccando Pericolo», scegliendo lo stesso colore col contagocce. Assicurati che il personaggio possa allontanarsi dalla lava.
Per chiedere aiuto: «Mi aspettavo…, invece succede…, ho già controllato…». Mostra al docente lo sprite e il gruppo di blocchi coinvolto.
20 min
Un gioco deve poter ricominciare. Fate queste prove sul vostro progetto, seguendo le regole del gioco scelto.
Se a fine partita usi “nascondi”, all’avvio serve “mostra” sullo stesso sprite. Se cambi sfondo o posizione, ripristinali nel gruppetto della bandiera.
Il personaggio e il pericolo potrebbero ripartire uno sopra l’altro. Rimetti entrambi nelle posizioni iniziali e controlla il blocco di collisione previsto dalla tua guida.
15 min
Fai provare a un compagno che non ha costruito il gioco. Spiega solo i comandi e l’obiettivo; poi lascia il mouse a lui.
Se manca ancora un pezzo, mostra quello che funziona e spiega cosa vuoi completare. La prova serve anche a capire il prossimo passo.
20 min
In Scratch scegli File → Salva sul tuo computer. Conserva il file .sb3 aggiornato. Se puoi, riaprilo e prova una nuova partita.
Mostra al docente il gioco. Spiega un blocco che hai usato e una cosa che hai corretto. Se lavorate in coppia, spiegate due pezzi diversi.
Facoltativo · solo dopo il gioco base
Vuoi una regola nuova? Nella Sala giochi trovi turni, esperienza e livelli, vite, con blocchi spiegati e piccole prove. Scegline una sola dopo aver completato il gioco base.
Se il gioco funziona e hai già salvato, crea una copia per fare un esperimento. Scegli una sola modifica:
Prima prevedi l’effetto; poi modifica un valore e fai due partite. Per cambiare il traguardo, aggiorna anche il testo delle istruzioni.